STALKER 2038 (4ème édition)

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Raboliot
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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

16 Mai 2018, 23:02

Quelques retours :

+ Les plus :
* La présence des camps des NPC ( Surtout quand ils se baladent un peu, ça pimente ) (Peut être mettre un peu plus de loot spéciaux (?))
* Les tombes des soldats : Avoir un peu de bon loot c'est bien :)
* Le grand nombre de zombies quand on est en groupe
* Les mappings déjà en place (même si on fait un effort pour les éviter et embêter le zeus)

- Les moins :
* La rareté des loots médics : Je crois que je n'ai jamais trouvé de bandage ou d'autres équipements (Sauf dans les véhicules spawnés contenant des kit de premiers secours)
* Le manque de chargeur : On trouve relativement rarement des chargeurs pour l'armes qu'on a. On se trouve à devoir changer fréquemment d'arme par manque de chargeur (Ce qui peut me rendre triste :'( )
* Le grand nombre de grenade qu'on les NPC
* Le manque d'objectif long terme/de persistance (Pouvoir stocker de l'équipement et redonner un intérêt au loot après un moment)

(Pardon si c'est pas forcément cohérent, je suis fatigué)

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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

17 Mai 2018, 08:05

Merci pour ton retour :)

Ce qui est prévu pour les versions suivantes : (court therme)
- Plus de rebels (On risque de les appeler les "charognards")
- Plus d'armes variées pour les charognards (à longue distance il passent leurs temps à reload leurs armes, ils auront sans doute plus de bolt)
- Ajout de nouvelles zones d'intérêt
- Hausse du nombre de loot médicaux (sans doute une nouvelle zone médicale à créer)
- Réduction du nombre de grenades chez les charognards (de 2 à 1)

Ambiance Stalker : (Court/moyen therme)
- Ajout d'un mod qui permet d'avoir une guitare et une animation pour jouer de la guitare assis. (Cela ne fait aucun sons, juste une animation, libre aux joueurs de jouer réellement derrière l'ordi ou d'ajouter un sons via soundboard.) (A voir si on peut modifier le mod pour ajouter un sons quand l'animation se joue ?)
- Ajout des anomalies sur la carte (+ détecteur et boulons)
- Ajout de bâtiments Stalker

Ce qui est prévu pour la suite : (Long therme)
- Ajout de quêtes disponible via les NPC (Sans doute des quêtes simples du style "Vas me chercher tel objet à tel endroit et dépose le à un autre endroit", "loot et ramène moi tel ou tel objet" etc.) (Si quelqu'un veut m'aider dans la mise en place des quêtes cela pourrait être top ! - surtout le côté technique/script).
Le but est d'avoir des quêtes qui permettent aux joueurs de découvrir certaines zones peu traversées en temps normal, ou de créer des rencontre à certain endroits).
(- Ajout d'event aléatoire globaux - exemple : largage aérien, contrôle d'une zone par les charognard etc. - idem il me faudra sans doute de l'aide sur le côté technique et script histoire de faire un truc propre et non gourmand en ressources)
- Revue de la zone safe et des marchands NPC.



Questions pour les joueurs concernant les zombies :
Le mod actuel est relativement bien, peu gourmand et il fait spawn des zombies un peu partout autour des joueurs ce qui permet d'avoir une ambiance intéressante puisque le joueur peut croiser des zombies partout.
Le problème c'est qu'à certain moment aucun zombie de spawn autour des joueurs, ou du moins pas assez, il y à un manque d'équilibrage, j'ai vu des joueurs avoir 10 zombies autour d'eux alors que d'autre n'en avait presque aucun !

L'ancien mod utilisé (Zombie & Demon) permettait de créer des zones ou les zombies spawn, ce qui permettait de rendre des zone difficile d'accès et dangereuse. Et en plus ce mod gère l'infection qui ajoute une grosse dose de stress et de difficulté.
Le problème, c'est que ce mod est très gourmand en ressource et gère mal le nombre de joueurs, je me souviens que tu peux définir un nombre de zombie max par zone mais ça n'a jamais fonctionné...

Les deux mods ne sont pas vraiment compatible, les zombies se foutent sur la gueule. (A voir si je peux changer le side des zombie et démons.)

Question :
Préférez vous avoir :
- Des zombies en continue (comme actuellement) mais relativement peu ou trop random
- Des zombies sur certaines zones (comme avant, mais gourmands en ressources)
- Ou un mix des deux (si on arrive à modifier le mod ravage pour qu'il fasse spawn des zombie de l'autre mod)

Merci :)
"Je gueule, c'est vrai, j'suis un peu sec, tout ça, mais pour quelqu'un comme moi qui a facilement tendance à la dépression c'est très important ce que vous faites, parce que... Comment vous dire...
C'est systématiquement débile mais c'est toujours inattendu. Et ça c'est très important pour la... la santé du... du cigare.
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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

17 Mai 2018, 11:13

Perso j'aimais l'ambiance d'avant , Pour du loot faut aller en ville et la ville plus elle est grande plus c'est dur; De plus ça permettait les zones comme base mili qui était imprenable seul. Apres c'est sur que le mix des deux enverrais du paté!

En tout cas merci pour cette nouvelle édition!
Ba di dou di da
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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

17 Mai 2018, 16:16

Mixer les mods zombies c'est pas une bonne idée, la compatibilité est loin d'être certaine et je ne vais pas débugger le bordel si ça deconne. Mais si vous avez des heures à passer, why not.

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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

17 Mai 2018, 17:43

Clairement le mix est la pire chose à faire, pour avoir un peu regarder l'intérieur des mods, c'est un énorme bordel !
Certif : Permis Véhicule léger / Expert en explosifs / AT Léger / CQB Argent / Médical Argent.

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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

17 Mai 2018, 21:35

Pour moi la c'est tres bien je valide
La guerre révèle ce qui à de pire en chacun de nous

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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

17 Mai 2018, 21:43

Idem

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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

18 Mai 2018, 08:38

Ok merci pour vos réponses ! :)


La mise à jour "Stalker Atmosphere" se prépare tranquillement :

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Au programme :
- Anomalies
- Guitare
- Vêtement / équipement Stalker
(- Bâtiment Stalker)
- Nouvelles animations pour plus de RP (Pose relax etc.)
- Les IA parleront en russe

Le but est d'ajouter une ambiance plus Stalker, et permettre au joueurs de se poser un peu plus et de commencer à avoir des interaction RP. C'est aussi une préparation pour un jeu plus long, par la suite on espère pouvoir créer des petits camps etc.
(Le tout se portera encore mieux sur une map Stalker ou sur Namalsk, mais ce n'est pas pour tout de suite.)
"Je gueule, c'est vrai, j'suis un peu sec, tout ça, mais pour quelqu'un comme moi qui a facilement tendance à la dépression c'est très important ce que vous faites, parce que... Comment vous dire...
C'est systématiquement débile mais c'est toujours inattendu. Et ça c'est très important pour la... la santé du... du cigare.
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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

24 Mai 2018, 10:55

Suivi des dernières MAJ (déjà test, mais pas annoncées sur le forum) :

- Loot plus conséquent (et variés dans les détritus, meubles etc.)
- Ajout d'une nouvelle zone dans la ville de "Le Port" : Le chantier
- Ajout d'une nouvelle faction : Les hommes du sanctuaire. (+ un avant-poste au nord ouest de la carte)
- Mise en place du sanctuaire
- Ajouts de nouveaux équipements. (Nombreux masques à gaz, tenues NBC, etc.)
- Revue légère de Sainte-Marie (Plus d'IA, médecin placé à un meilleur endroit etc.)



Ce qui est prévu :
- À confirmer, potentiel remplacement du système de faim/soif par le KSS : https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =828121231
(Je pense avoir constaté deux morts étrange et sans raison suite au système de ravage-
Le KSS offres plus d'objets et de l'alcool. (Parfait pour le marchandage ou les interaction RP.)
- Préparation de Namalsk (Sans doute reprise à 0 et ne pas utiliser la version d'il y a 2 ans.)
- (à confirmer si faisable) : faire spawn les zombies de "Zombie & Demons" à la place de ceux de ravage // Ou changer le camp des zombies ravage en opfor, ils sont actuellement en civil.
- Plus de marchandage avec les IA. (Même si je reste très limité, à voir si on peut améliorer mes actions).
- Potentiel suppression du ARC_OldSchool dans la liste des mods nécessaire (pour réduire un peu la charge de mods)
- MAJ des anomalies
- Réduction du spawn des tenues NBC (pour les rendres plus rares et forcer le marchandage au sanctuaire)



Donc le retour sur Namalsk est prévu, Malden est une bonne map mais Namalsk reste tout de même le top en terme d'ambiance.
Au final j'essaierai de tenir les deux cartes à jour afin de permettre l'alternance.
Je pense les préparer de la manière suivante :
- Malden : Plus facile et "fun", avec accès facile aux véhicules et grosse zones de loot.
- Namalsk : Ambiance plus noir, difficulté augmentée, moins de véhicules. (Pour se rapprocher un maximum de l'ambiance stalker).
"Je gueule, c'est vrai, j'suis un peu sec, tout ça, mais pour quelqu'un comme moi qui a facilement tendance à la dépression c'est très important ce que vous faites, parce que... Comment vous dire...
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Re: STALKER 2038 (4ème édition)

25 Mai 2018, 10:00

Bonne avancée hier sur Namalsk !

Merci à ceux qui on aidé hier sur le stream c'était vraiment cool, je pense remettre ça prochainement :)

La news la plus importante et le test des tunnels : https://www.twitch.tv/videos/265072677?t=03h06m33s (à regarder à cette heure précises).


Pour le moment ce qui est fait sur la map :
- Première version (très sommaire) de la zone Safe
- Première version du Sanctuaire
- Spawn fonctionnels
- Premier loots en place (sont déjà placés : civil / police / médical)
"Je gueule, c'est vrai, j'suis un peu sec, tout ça, mais pour quelqu'un comme moi qui a facilement tendance à la dépression c'est très important ce que vous faites, parce que... Comment vous dire...
C'est systématiquement débile mais c'est toujours inattendu. Et ça c'est très important pour la... la santé du... du cigare.
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